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포스트 차이나 인도·아세안 “콘텐츠산업 유망”

“기진출국 시장 견고해, OSMU 콘텐츠 만들고 플랫폼과 협력해야” 

기사입력2017-12-18 18:58

포스트 차이나로 인도와 아세안의 잠재력이 주목받고 있는 가운데, 콘텐츠 산업이 유망할 것이란 분석이 나왔다. 그러나 이들 지역에 진출한 미국, 일본, 유럽, 중국 등이 견고한 시장을 유지하고 있어, 원소스 멀티유스(OSMU)가 가능한 경쟁력있는 콘텐츠를 개발하고, 플랫폼과의 협력을 통해 소비계층을 확보해야 한다.

 

한국문화관광연구원 이성민 연구원은 18일 한국무역협회와 글로벌 비즈니스 컨설팅 기업 프로스트 앤 설리번(Frost & Sullivan)이 주최한 넥스트 차이나 전략시장 컨퍼런스에서 모바일 미디어 보급이 확대되면서 인도, 인도네시아 등 잠재시장에서 콘텐츠 소비가 폭발적으로 증가하기 시작했다아시아 지역에서 확산되는 디지털 혁신은 한국의 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에 새로운 기회를 줄 것라고 말했다.

 

인도와 아세안은 넓은 영토, 거대한 인구, 경제발전에 따른 지속적인 성장 등으로 포스트 차이나로 부상하고 있어 다양한 기회가 있을 것으로 예상되는데 콘텐츠 산업을 주목해 볼만 하다는게 이 연구원의 분석이다. 해당 지역에서 최근 급속하게 확산되고 있는 모바일 미디어 기반의 디지털 혁신 때문이다.

 

<그래픽=이가영 기자>   ©중기이코노미

 

글로벌 마케팅 조사업체 위아소셜(We are Social)’에 따르면, 올해 1월 기준 동남아 국가들의 인터넷 보급률은 53%로 전 세계 평균(50%)보다 3%p 높다. 지역별로 보면 브루나이가 86%로 가장 높고, 싱가포르 82%, 말레이시아 71%, 태국 67%, 필리핀 58% 등이다. 인구가 많은데다, 콘텐츠 소비에 관심이 높은 젊은 층 인구비율이 높다는 점이 주 원인이다. 지속적으로 경제가 성장하고 있어 모바일 미디어 보급도 빠르다.

 

따라서 콘텐츠 유통과 소비 가능성이 어느 때보다 높아지고 있으며 향후 시장 성장가능성 또한 무궁무진할 것이라는 평가다. 실제 이들 지역의 콘텐츠 시장성장률은 연평균 8%~10%. 게다가 한류인기 또한 높아 국내 콘텐츠산업이 진출하는데 긍정적인 요인으로 꼽힌다2015년 한국문화산업교류재단이 조사한 바에 따르면, 아세안 지역은 한류현황지수(인기도)나 한류심리지수(성장도) 측면에서 모두 상위다. 인도의 경우 한류의 영향력을 제외한 나머지 부분에서 아세안과 비슷한 수준이다.

 

장르별로 살펴보면 웹툰 등으로 대표되는 디지털만화나 공연시장 등의 잠재력이 크다. 특히 해당 전지역내 인쇄만화는 감소하고 있지만, 디지털만화는 성장하는 추세다. 인도의 만화시장은 2015년 기준 7400만달러이며, 디지털만화 시장은 2015년부터 2020년까지 연평균 무려 47.3% 성장할 것으로 예상된다. 인도네시아의 경우 2015년 기준 2700만달러에 그쳐 시장이 비교적 작다. 그러나 일본 만화의 인기가 높고, 해외 만화수입과 검열 장벽이 낮아 국내기업에 기회가 될 수 있다, 같은 지역권의 국가라 해도 싱가포르나 말레이시아는 미국 만화가 강세인 탓에 국내 만화는 비교적 영향력이 약하다

 

그럼에도 불구하고 최근에는 한국의 메신저 서비스인 라인이 인기를 끌면서 해당 플랫폼을 통해 유통된 국내 웹툰이 호응을 얻고 있다. 디지털 혁신 기회를 통해 콘텐츠 시장에 뛰어드려는 기업은 현지 플랫폼과 협력이 필요한 대목이다.

 

한국문화관광연구원 이성민 연구원은 “모바일 미디어 보급이 확대되면서 인도, 인도네시아 등 잠재시장에서 콘텐츠 소비가 폭발적으로 증가하기 시작했다”고 분석했다.   ©중기이코노미
음악의 경우 물리적 음반 판매가 지속적으로 감소하고 있는데다, 스트리밍 기반의 디지털 음원 서비스가 영향력을 확대하고 있어 콘텐츠 자체보다는 공연 수요가 클 것으로 전망된다. 성행하고 있는 불법복제가 음악시장 성장에 제약요소다. 이와 반대로 공연시장은 연간 5~6% 성장을 지속하고 있고, 소득증가로 인한 여가생활 지출도 늘어날 것으로 예상돼 잠재력이 있다. 특히 공연의 경우 단지 일회성으로 끝나는 것이 아니라 장기적으로 문화를 소비할 팬덤을 형성할 수 있다는 점에서 이점이 있다.

 

아울러 국내의 전통 주력 콘텐츠인 게임 또한 꾸준하게 수요가 증가할 것으로 예측된다. 인도와 아세안 국가들은 e스포츠등 게임 관련 문화가 가장 빠르게 성장하는 시장이다. PC게임이 아닌 모바일 게임 중심으로, 게임에 대한 지불 의사가 낮은 탓에 광고 기반의 무료게임을 중심으로 시장이 형성되고 있다.

 

그러나 장밋빛 전망만 존재하는 것은 아니다. 미국, 일본, 유럽, 중국 등 이미 진출한 국가들이 견고한 시장 지배자 역할을 하고 있어 국내기업의 진출이 쉽지 않다. 게다가 보호무역주의, 자국우선주의가 강화되면서 문화산업에 대한 규제로 콘텐츠 유통에도 한계가 있다. 스트리밍이나 SVOD 등 구독모델이 확산되면서 저작권 수익이 지속적으로 줄고 있다는 것도 문제다.

 

이 연구원은 원소스 멀티유스(OSMU)가 가능한 경쟁력있는 콘텐츠를 개발하고, 글로벌 콘텐츠 기업이나 플랫폼과의 협력을 강화해 소비계층을 확보할 것을 조언했다. OSMU란 하나의 소재를 게임, 애니메이션, 캐릭터, 드라마, 영화 등 다양한 연관 산업에 적용하고 상품을 출시함으로써 시너지효과를 극대화하는 전략을 말한다.

 

최근 인도네시아에서 큰 인기를 끌었던 상어가족(baby shark)’이 대표적이다. 국내 콘텐츠 기업인 스마트스터디가 핑크퐁이라는 콘텐츠를 통해 201511월 유튜브를 통해 공개했는데, 누적 조회수 10억뷰를 돌파하는 등 국내외에서 큰 인기를 얻었다. 이에 힘입어 핑크퐁의 교육용 앱시리즈는 싱가포르, 인도네시아, 필리핀 등의 시장 애플 앱스토어에서 상위권을 차지할 수 있었다.

 

즉 하나의 디지털 콘텐츠가 어플리케이션 마켓, 유튜브, 스트리밍 서비스 등 디지털 플랫폼을 통해 공급되고, 그 인기가 소셜 미디어를 통해 확산·공유되며, 모바일 미디어를 통해 전세계와 연결된 아세안의 젊은 세대가 실시간으로 새로운 문화적 흐름을 만들어낸 셈이다.

 

이 연구원은 젊은 세대 중심으로 디지털 문화소비가 늘고 있는 인도와 아세안은 결코 포기할 수 없는 시장이라며 그들에게 다가갈 수 있는 현지 플랫폼을 적극적으로 활용해 한류가 글로벌 시장에서 취향으로 자리 잡을 수 있도록 하는게 중요하다고 말했다.

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