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‘펭수’ 캐릭터(IP) 성공비결 ‘원소스 멀티 유즈’

2020 콘텐츠산업 핵심 키워드…‘플랫폼’, ‘클라우드’, ‘구독’ 

기사입력2019-12-03 18:51

EBS의 캐릭터 펭수는 플랫폼과 포맷을 넘나드는 캐릭터 IP의 활약을 보여주는 좋은 예시로 꼽힌다. <사진=외교부 유튜브 채널 캡쳐>

 

지난달 외교부 유튜브에는 한-아세안 특별정상회의와 한-메콩 정상회의를 응원하는 거대한 펭귄 영상이 올라왔다. 강경화 외교부장관과 마주치자 “안녕”하고 인사한 펭귄, ‘펭수’가 올해 콘텐츠산업의 최대 이슈로 떠올랐다. 이 홍보영상을 두고 조선일보가 [단독] 타이틀을 붙여 펭수의 청사출입규정 위반 의혹을 보도하자, 외교부와 EBS가 영상 속 상황은 설정이었다고 해명하는 해프닝이 있을 정도였다. 

 

원소스 멀티 유즈, 더 많아진다

 

펭수는 지상파 방송사인 EBS가 만든 캐릭터지만, EBS 방송뿐만 아니라 유튜브 채널 ‘자이언트 펭TV’에서 맹활약하는 유튜브 스타기도 하다. 펭수라는 캐릭터의 IP(지식재산권)를 지상파 방송에서만 제한적으로 활용했다면, 펭수 돌풍은 어쩌면 없었을 지도 모른다. 하나의 소스를 다양한 플랫폼에서 이용한다는(원소스 멀티 유즈) 발상은 오랜 역사를 자랑하지만, 2020년 들어 이런 도전이 더욱 늘어날 가능성을 펭수가 보여줬다. 

 

3일 콘텐츠진흥원이 개최한 ‘대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망’ 세미나에서, 박혁태 정책본부 산업정책팀장은 내년을 전망하는 키워드 중 하나로 ‘IP, 산업의 경계를 허물다’를 제시하면서 펭수의 사례를 들었다. 

 

박혁태 팀장은 “플랫폼과 포맷을 넘나드는 캐릭터IP의 활약”이란 말로 펭수 현상을 요약했다. 또 “IP 경영전략의 중요성이 확대됐다”며, MBC 예능프로그램 ‘놀면 뭐하니’에서 국민MC 유재석이 트로트 신인가수 ‘유산슬’로 새롭게 태어난 사례를 들기도 했다. 또한 비방송사업자가 자체 IP를 영상화하는 움직임과 더불어, 지상파와 종편 등에서도 자체 IP를 확보하려는 움직임이 가속화되고 있다고 설명했다. 이와 관련해, IP주체에 대한 합당한 권리계약이 이슈라고 지적했다. 

 

IP의 중요성은 캐릭터IP 외에도 “열혈 팬층의 충성도를 확보한 게임IP의 리메이크 확산”에서도 확인할 수 있다고 박 팀장은 설명했다. PC 온라인게임 리니지의 모바일화를 필두로, 30~40대에 익숙한 게임IP의 모바일 이식 등 새로운 활용법이 늘어난다는 얘기다.  

 

2020 콘텐츠산업 핵심 키워드는?

 

콘텐츠진흥원 백승혁 정책본부 미래정책팀장은 IP와 함께 2020년 콘텐츠산업의 핵심 키워드로는 플랫폼, 소셜, 구독 등을 지목했다.

 

플랫폼 전쟁이 최근 수년간 콘텐츠산업의 최대 화두다. 백승혁 팀장은 2019년 결산을 발표하면서, 넷플릭스에 대항한 국내 기업들의 인터넷 영상서비스(OTT) 플랫폼에 대해 소개했다. 

 

올해 지상파 3사(KBS·MBC·SBS)와 SKT가 함께 만든 웨이브가 출범했고, 내년 1분기에는 CJ ENM과 JTBC가 함께 OTT 플랫폼을 출범시킨다. 백 팀장은 OTT 경쟁이 오리지널 콘텐츠를 중심으로 이뤄지고 있다며, “콘텐츠의 중요성이 확대돼, 플랫폼 시대에도 답은 콘텐츠에 있다”고 강조했다.

 

백승혁 콘진원 정책본부 미래정책팀장은 “콘텐츠의 중요성이 확대돼, 플랫폼 시대에도 답은 콘텐츠에 있다”고 말했다.   ©중기이코노미

 

소유 대신 대여하는 게임문화 확산

 

내년에는 OTT간 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 넷플릭스 외에 애플 TV+와 디즈니+ 등 외국 OTT들의 공세에 웨이브를 비롯한 국내 OTT들이 맞서는 국면이다. 

 

콘텐츠산업의 대표주자 중 하나인 게임산업에서도 클라우드 게임서비스가 본격화된다. CD를 구매하거나 온라인상에서 파일을 내려받아 PC에 설치하는 게임 대신, 플랫폼에 접속해 클라우드 스트리밍을 이용하는 게임방식이 점차 확산되는 추세다. 백 팀장은 2020년 들어 소유 대신 대여하는 게임문화가 보다 보편화될 것으로 내다봤다. 

 

한 차례의 구매를 통해 콘텐츠가 담긴 CD 등을 소유하는 대신, 매달 일정금액을 내고 콘텐츠를 ‘구독’하는 모델은 콘텐츠산업의 경우 방송에서 흔히 볼 수 있었다. 여기에 구글과 애플을 중심으로 구독 기반 게임서비스도 확산되고 있다. 한국에서는 음악 스트리밍 서비스가 구독모델의 성공 가능성을 확신시켜준 바 있다. 소유 보다 구독과 같은 새로운 소비자 트렌드는, 이를 이해하고 발빠르게 대응하는 기업에 새로운 기회를 제공할 것이란 전망이 나온다. 중기이코노미 이창호 기자

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